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动漫市场 中国漫画市场现状

admin 2023-11-30 08:00:35 413 抢沙发
动漫市场 中国漫画市场现状摘要: 大家好,如果您还对动漫市场不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享动漫市场的知识,包括中国漫画市场现状的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!本文目录动...

大家好,如果您还对动漫市场不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享动漫市场的知识,包括中国漫画市场现状的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

本文目录

  1. 动漫有市场吗
  2. 日本动漫为何占据市场主导以及其发展历史
  3. 动漫周边店的市场容量

一、动漫有市场吗

动漫产业主要上市公司:目前国内动漫产业的上市公司主要有:奥飞娱乐(002292)、华强方特(834793)、鼎龙文化(002502)等。

本文核心数据:泛二次元用户规模、用户年龄分布;微博动漫用户观看时长、在追作品数量、消费方向。

动漫市场 中国漫画市场现状

近年来我国动漫产业发展势头正盛,动漫文化逐渐被越来越多人接受和认可,用户群体逐渐扩大。泛二次元人群作为我国动漫产业的主要用户群体,2020年规模已达4.1亿人,其中25岁以下年轻群体占比超六成。我国动漫产业近半数用户为中度用户,轻度用户数量较少,且大部分用户付费意愿较强,将成为推动我国动漫产业发展的一大力量。

伴随着日本动漫作品和生活方式的输入,中国的二次元人群正在逐步扩容,相关文化市场的热情也在逐步攀升。根据艾瑞咨询和东北证券测算数据,2020年我国泛二次元用户规模已达4.1亿人,同比增长5.1%。随着我国二次元作品质量的不断提高,泛二次元用户不断向核心二次元用户转换,也成为我国动漫产业简兆咐的主要用户群体。

95后、00后饱受二次元文化熏陶,对动漫需求也最高。根据Mob研究院数据,我国二次元用户中25岁以下人群占比达63%,占比最高的年龄阶段为18-24岁,达43.8%。

我国动漫用户以中度用户为主。以微博动漫为例,微博数据中心数据显示,微博动漫用户中每天追动漫半小时以上用户占主流,达到83%,其中有47%的用户每天看动漫内容时长为0.5-2小时为中度用户;36%的用户每天看动漫内容时长超过2小时,为重度用户。

33%的微博动漫用户同时在追动漫作品数量达10部以上,1部以内的轻度用户仅占6%,同时在追动漫作品数量为4-10部的中猜老度用户占比达到49%。

从动漫用户的消费方向看,以微博动漫为例,用户消费目前主要集中在周边产品和内容付费上,对于动漫用户而言,为自己心仪的动漫IP付费是社交货币的组成部分,是用户吸引同好、维系圈层社交的基础。58%的微博动漫用户在过去一年购买过正版动漫周边,周边产拦纯品的销售已经成为动漫IP变现的重要组成部分;54%的微博动漫用户是内容付费用户,用户的付费习惯正在逐步养成。

二、日本动漫为何占据市场主导以及其发展历史

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】:目前,动漫产业成为一门蓬勃发展的文化产业。日本动漫业长久以来在亚洲乃至世界上占据着主导老冲地位。除了与其动漫作品本身所具有的青春、热血、积极向上的价值观密不可分外,日本动漫业在长久以来逐渐形成的完整的产业链,也使得日本动漫业能够健康持续的发展下去。然而,在这个动漫产业迅猛发展的大背景下国内动漫产的发展却相对落后了。动漫作品本身所面对的消费者人群不够广阔、产业链不够健全、政府管理机制和市场机制的缺乏等一系列原因是的国产动漫发展缓慢。政府应积极鼓励和支持动漫产业,健全管理机制和市场机制,构建完整的产业链,以促进动漫产业的发展。

日本是世界第一动漫强国。其动漫发展的模式具有鲜明的民族特色而不失创新和吸引力,这是其他国家动漫望尘莫及的。动漫是日本的重要产业链,在全球鲜有对手。日本动漫的发展过程大致可分为4个阶段:萌芽期、探索期、成熟期、细化期。

1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,北山清太郎制作了《猿蟹合战》,幸内纯一创作了《塙凹内名刀之卷》,此三人为日本动画的奠基人。其中,下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》被公认为日本的第一部动画片。

1933年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生了,它是由政冈宪三和其学生懒尾光世制作完成的。二战期间,懒尾光世拍摄了“桃太郎”系列动画片,鼓吹侵略,美化夸耀日本军国主义,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。

1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎并且影响深远,期间的代表人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画大师——大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白版的《鲸鱼》,并于1952年摄制完成了彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获得国际大奖的日本动画片。大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本伍碧独有的千代纸结合起来绘制动画。大藤信郎在日本知名度极高,以他的名字命名的“大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。

1974年,日本动画进入了成熟期。

70年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画(即Science Fiction动画,简称SF类动画)的动画大师,代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美树本晴彦等。其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《机动战士GUNDAM》(1979年)等SF类动画电影。1982年,河森正治在为《超时空要塞Macross》担当机械设定时,开始崭露头角,随后他出任导演监制了《超时空要塞》的系列剧场版动画影片。

《鲁邦三世》,也在70年代成功转型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本观众把动画与漫画结合,开创了动漫时代,取得了从学生至成人们的一致好评,八九十年代也成功的海外进出。据统计拥有惊人的13.5亿人的粉丝,被誉为日本国民级漫画。至今已有43年历史并仍在放送中。

同期的宫崎骏摆脱了SF类动画风格的局限,以剧场版动画为契点,走出了一条“宫崎骏式”的唯美、自然、清新的风格,传达着天、地、人、神的和谐。影片的思想触及人类心灵的深处,启发着人对神的敬畏,对生命的思考。1984年的《风之谷》奠定了宫崎骏日本动画宗师的地位。2001年宫崎骏摄制的《千与千寻》获得第52届柏林国际电影节金熊大奖和第75届奥斯卡最佳动画长片奖。宫崎骏在日本已成为动画的代名词,其成就与地位无人能及。

在20世纪90年代,日本动画产业的进一步完善,日本动画的种类、形式、内容、题材以及从业人员发生了明显的细化。随着动画风格的多样性,日本动画进入细化阶段。

在这一期间,日本动画的种类丰富多样。有以浅香守生为代表的美少女动画,作品有《魔卡少女樱》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(2001年);有以大地丙太郎为代表的搞笑动画,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果篮子》(2000年);另外,押井守创作的《攻壳机动队》(1995年),自成一种风格,以得到观众的认可;今敏创作的《千年女优》(2002年),采用了扑朔迷离的叙事手法,探索了一种全新的动画表达方式。总之,日本动画以“机器人”、“美少女”为契点,走出了一条独特的深具自身民族特色的动画之路。

动漫已成为日本的经济支柱,在世界占有重要位置。年产值230万亿日元。日本动漫产业模式完整。世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业及其衍生产品(即广义动漫产业)占日本GDP的比重超过10%,已成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。

“二战”后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。手冢治虫把日本现代漫画发展划分为六个阶段。

第一阶段(二战后的头十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。

第二阶段:“清除时代”,漫画被视为低俗浅薄的读物。

第三阶段:“点心时代“,父母和教师勉强允许孩子可以在不妨碍学习的条件下看一点漫画。

第四阶段:“主食时代”,1963年TV动画《铁臂阿童木》在电视上连续放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,漫画得到社会肯定。

第五阶段(二十世纪70~80年代中期):“空气时代”,漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部分。

第六阶段(二十世纪80年代中期以后):“记号时代”,漫画成为青少年之间相互沟通的记号

三、动漫周边店的市场容量

1、一般有两家左右市场就会到达饱和状态了。

2、游戏周边、动漫周边是个比较广义的概念,是指以游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以游戏为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。

3、这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。在为游戏厂商带来游戏以外丰厚的利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个产业的向前发展。

4、游戏周边是游戏的延伸,也是游戏文化的一种延伸。周边产品将游戏形象定格,然后栩栩如生的制作出来。这给玩家带来的是惊喜;给厂家带来则是利润,赚钱是必然的。

5、国内几家大的网络游戏运营厂商都已经注意到了游戏周边市场掘猜。盛大、金山、天晴等携手网天、维泰等进军周边市场。而细观几家周边厂商的产业模式来判辩型看,确又是灶银另番不同。

6、同理动漫周边也是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。

文章到此结束,如果本次分享的动漫市场和中国漫画市场现状的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!

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作者:admin本文地址:http://dongtaipf.com/post/31938.html发布于 2023-11-30 08:00:35
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